The Sims come distopia del tardo capitalismo

In questi giorni di isolamento forzato, i videogiochi che permettono di simulare la vita reale stanno avendo grande successo. Animal Crossing: New Horizons, ultimo episodio della fortunata saga Nintendo, nel solo mese di marzo ha venduto più di 5 milioni di copie digitali, diventando il videogioco in download digitale più venduto di sempre. Autorevoli testate come il New York Times e The Atlantic hanno collegato il successo di Animal Crossing alla pandemia di COVID-19. Il mondo idilliaco di Tom Nook, infatti, non solo è un perfetto esempio di escapismo ma, come scrive lo scrittore e game designer Ian Bogost, è “un’ipotesi politica di come potrebbe funzionare un mondo alternativo, dove non esiste il fallimento”. Molto prima di Animal Crossing, un altro gioco era nato come simulatore di vita e ipotesi politica, solo che in questo caso non parliamo di allegri animaletti con cui scambiare pesci e insetti, ma di un incubo tardo-capitalista: The Sims.

Will Wright, sull’onda del successo di SimCity – un videogioco sviluppato nel 1989 da Maxis e distribuito da Electronic Arts per MacOS in cui il giocatore, in qualità di sindaco, doveva creare e far prosperare la propria città – nel 2000 creò The Sims. La serie di videogiochi, ormai arrivata alla quarta edizione, consiste in un simulatore di vita reale con cui creare e far interagire tra loro vari personaggi con personalità complesse, accompagnandoli per l’intero ciclo vitale, dalla nascita alla morte. In vent’anni, The Sims è diventato uno dei giochi più amati e importanti di sempre, nonché il più venduto per pc. Oltre alla facilità di gioco, alle possibilità praticamente infinite e al mero divertimento, ciò che ha reso The Sims così popolare è anche il fascino perverso che si prova nell’avere il controllo assoluto sulle vite dei poveri Sims. Chi oggi ha tra i venti e i trent’anni, ricorderà con nostalgia i pomeriggi passati a forzare relazioni amorose, digitare convulsamente il cheatklapaucius” per aumentare i propri fondi o ammazzare Sims nei modi più crudeli. Per dare un’idea di quanto la gente trovi divertente veder morire i Sims, su YouTube il video “I Placed 150 Sims Inside A Very Flammable House In The Sims 4” ha 1 milione di visualizzazioni, mentre “I Made People Swim Until They Died – The Sims 4” ne ha quasi 2. Nel corso degli anni gli sviluppatori sono venuti incontro alla pulsione di morte del proprio pubblico e hanno aggiunto modi sempre più creativi per far apparire il Tristo Mietitore, tanto che in The Sims 4 esistono 16 modi per morire, tra cui soffocare per le troppe risate, rimanere incastrati in un letto pieghevole o prendere la rabbia dal morso di un porcellino d’india.

Will Wright, Game Developer

Ma al di là dell’ebbrezza del sentirsi i demiurghi di Sunset Valley, The Sims ha anche un sottotesto politico. Il gioco è, di fatto, la simulazione di una micro-società con una propria valuta (i Simoleon) e delle regole economiche abbastanza semplici: per costruire una casa, comprare oggetti e cibo, il Sim deve trovarsi un lavoro e tenerselo per la maggior parte della propria vita. Può avanzare di carriera oppure perderlo se non si comporta bene. Apparentemente, non esistono tasse ma solo bollette per i servizi. In questo senso, la vita di un Sim non è troppo diversa dalla nostra: nasce, cresce, lavora, fa amicizia con gli altri, fa sesso, mette su famiglia e muore. Il tutto in un placido quartiere suburbano. La cosa curiosa, però, è che in The Sims – per usare i termini di Marx – c’è una struttura (cioè l’economia vera e propria, fatta dalle forze produttive e dai rapporti di produzione) senza una sovrastruttura, ovvero quell’insieme di credenze religiose, sociali e culturali che costituiscono l’ideologia. In The Sims infatti non ci sono distinzioni di genere, di etnia, di orientamento sessuale e nemmeno di classe: una volta che un Sim o una nuova unità familiare vengono creati, hanno già a disposizione una certa quantità di Simoleon e, al netto di tutti i trucchi per accumulare soldi in modo illecito, tutti i Sim cominciano la loro vita provenendo da un’unica, uniforme ed enorme classe sociale. È vero, esistono Sims più ricchi di altri, come la “storica” famiglia Alberghini, ma la loro ricchezza sembra avere un’origine magica. A quanto pare non esiste nemmeno la religione (ma gli alieni sì).

Detto così, si potrebbe pensare che il mondo dei Sims sia un mondo ideale, in cui non esistono ostacoli esterni alla realizzazione personale. Ma in realtà, l’universo creato da Will Wright ha poco di idilliaco e molto di dispotico: i Sims sono intrappolati nel realismo capitalista, dove non c’è alcuna alternativa all’imperativo del profitto fine a se stesso. Si potrebbe anche ipotizzare che una struttura priva di sovrastruttura come quella del gioco sia il sogno segreto del tardo capitalismo: un superamento del sistema attuale, dove si realizza non la sperata “fine del lavoro”, ma la morte dell’ideologia, e quindi la fine di ogni distrazione. In Postmodernismo. Ovvero la logica culturale del tardo capitalismo, Frederic Jameson sostiene che ogni tentativo di contrastare l’ideologia dominante viene assorbito e rielaborato dal tardo capitalismo capace di trasformare qualsiasi cosa in un prodotto. Nel mondo dei Sims non c’è possibilità di ribellarsi al sistema, ma anzi si può dire che l’ideologia stessa corrisponda alla realtà vissuta da ciascun personaggio del gioco, il cui l’orizzonte di vita corrisponde alle decisioni di una mano invisibile. Non quella del libero mercato, ma la nostra.

Fredric Jameson, foto di Fronteiras do Pensamento

Quello del libero arbitrio è un altro aspetto cruciale del gioco: “Nonostante sembri all’apparenza una società libera, non lo è affatto. I Sims non hanno voce nel loro mondo. Non c’è traccia di democrazia in The Sims. Non si deve votare, non c’è nessun dovere civico da compiere e si lavora per l’ignoto padrone dei mezzi di produzione”, fa notare lo scrittore Gus Lanzetta. Per questo si tratta di una distopia ultracapitalista: l’impressione è che tutti lavorino per un unico datore di lavoro, non c’è traccia di una classe operaia, ma qualcuno dovrà pur costruire i mobili della “Creazioni borghesi” con cui ogni Sim arreda casa propria. Ogni Sim vive per lavorare e, come scrive Lanzetta, “la morte è l’unica certezza nella [sua] vita”. Non esiste la democrazia e quindi il potere è senz’altro accentrato nelle mani di un singolo o di un’oligarchia. È vero che i Sims possono scegliere la carriera politica e pure essere “di destra” e “di sinistra”, e che ci sono alcuni indizi che ci indicano l’esistenza di un “congresso” e di un “senato” i cui membri, però, non sembrano essere stati eletti da nessuno. Inoltre, la “politica” del gioco sembra essere totalmente priva di etica: in The Sims 3 arrivare al massimo della carriera politica diventando “Leader del Mondo Libero” o di quella criminale diventando “Imperatore del male” non fa alcuna differenza.

Alcuni critici sostengono che The Sims sia un gioco che promuove l’ideologia capitalista. La mia impressione è che invece si prenda gioco di essa, creandone una satira molto sottile. Le origini del gioco sembrano validare questa teoria: Will Wright, dopo il successo di SimCity ebbe l’ispirazione di creare un gioco sulle vite degli abitanti della città dopo aver letto il manuale di urbanistica A Pattern Language di Christopher Alexander. In questo saggio, l’architetto illustrava 253 problemi, detti pattern, e le relative soluzioni. I pattern sono soprattutto constatazioni sulla natura e i bisogni umani, e sono tutti in qualche modo collegati fra loro. Poco prima che uscisse The Sims, Wright, influenzato da A Pattern Language creò SimAnt, in cui il giocatore anziché controllare una città doveva creare un formicaio. Dalle formiche agli umani, il salto è breve. Il concept di The Sims quindi ruota intorno a un’unica, semplice e atavica domanda: date certe condizioni, come si comportano gli esseri umani? La risposta di Wright è abbastanza scontata: “Le persone sono intrinsecamente narcisiste. Qualsiasi cosa che li riguardi in prima persona è dieci volte più interessante di qualsiasi altra cosa, non importa quanto sia noiosa la loro vita”. E qui sta l’elemento dispotico: mentre ordiniamo al nostro Sim – che magari abbiamo creato a nostra immagine e somiglianza – di pulire il water e portare fuori la spazzatura, l’esistenza sua e quella di tutti gli altri Sim è garantita da un sistema economico infallibile in cui i sogni, le aspirazioni e i sentimenti del nostro personaggio non contano assolutamente nulla.

Se Animal Crossing piace perché mostra una realtà alternativa in cui il capitalismo è solo etico (e il Financial Times, quello vero, dedica la prima pagina alla decisione della banca del gioco di tagliare i tassi di interesse), forse il fascino di The Sims sta tutto nell’essere l’incubo materializzato del trionfo del capitalismo peggiore, quello dal volto benefico. Will Wright, nel 1994, sei anni prima di creare il videogioco più venduto della storia, descriveva così il suo predecessore SimCity: “È questo che rende divertente i giochi più belli: quando hai una certa quantità di controllo, ma c’è anche una certa quantità di entropia nel sistema, e devi trovare il giusto equilibrio fra le due cose. È la vita al limite del caos. Shit happens”.

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